Autor[]
Paweł Ciołek
Mapa[]
Można się zapisywać, tylko szybko, bo gra już wkrótce wystartuje !
Legenda:1 i 3-miejca startowe dla Południa i Północy.Kolor czerwony to Północ, a zielony to Południe.
2 i 4-miejsca specjalne dla obu frakcji.Można się tam dostać tylko pokonując strażnika lub znajdując teleport.
Fabuła[]
Grupka Matoran rozbija się na kilku wyspach tajemniczego archipelagu.Na nich poznają naród innych Matoran z Południa,na których napadają Matoranie z Północy.Większość rozbitków przyłącza się do Matoran Południowych,jednak grupa Matoran zdradza swoich krewnych i przyłącza się do Północy.Teraz tylko od was zależy,która frakcja zwycięży.
Klasy[]
Każdy gracz na początku wybiera sobie klasę.Są to:żołnierz, szaman, myśliwy, robotnik, odkrywca i kronikarz. Każdy ma różne umiejętności w walce i zręczności,a szamani mogą również rzucać czary.Wybiera się równierz swój żywioł.
Bronie[]
Każdy z graczy na początku wybiera sobie broń.Można mieć ich maksymalnie 3.Oto one:
- toporek-dosyć mocna broń, dobra dla wszystkich.
- lekki miecz-dobra broń dla żołnierzy, kronikarzy i myśliwych.
- ciężki miecz-bardzo dobra broń.Nikt, poza silnym żołnierzem, go nie uniesie.
- nóż-słaba broń, dobra dla odkrywców, szamanów i robotników.
- włócznia-silna broń, służąca do rzucania i nabijania wroga.Wadą jest jej ciężkość.
- lina-broń dobra dla odkrywców i kronikarzy, ale bezużyteczna dla żołnierzy.
- łuk-wspaniała i zarazem główna broń myśliwych.
- proca-inna broń myśliwych, dobra także dla żołnierzy.
- kosa-średnia broń robotników.Istnieją także kosy bojowe, zaprojektowane dla żołnierzy.
- sierp-znacznie lżejsza broń niż kosa, również dobra dla robotników.
- tarcza-służy do osłony wrażliwych miejsc przed atakami.Dobra dla wszystkich klas.
- laska-broń szamanów, wspomaga ich czary.
- kij-słaba broń, głównie dla robotników i kronikarzy.
- dysk kanoka-jedyna broń dystansowa, którą używają częściej żołnierze niż myśliwi.
Formularz[]
Imię:
Żywioł:
Klasa:
Broń:
Frakcja (Południe lub Północ):
Talent magiczny (tylko dla szamanów,może byćofensywny, defensywny lub posiadanego żywiołu):
Współczynniki (do rozdania 32) (współczynniki po prawej stronie są o jeden niższe niż po lewej)
Siła: - Atak:
Zręczność: - Obrona:
Wytrzymałość: - Życie (tutaj łączy się punkty wytrzymałości z punktami obrony):
Intelekt: - Cios kryt.:
Mana(tylko dla szamanów,określa moc czarów):
Bitwa[]
Bitwy to wielkie potyczki,w których udział mogą brać gracze.Szamani wtedy mogą rzucać większość czarów,a żołnierze,za pomocą broni i doświadczenia,ważyć losy Archipelagu.Oprócz nich,w bitwach walczyć mogą przedstawiciele innych klas,jednak z mniejszą skutecznością.
Aby zgłosić się do bitwy, należy:
Znaleźć salę obrad.
Zgłosić poszukiwanie rekrutów.
Poczekać, aż zgłoszą się chętni.
Kiedy drużyna jest pełna, poszukać wrogów.
Rozpocząć bitwę !
Bitwa rozgrywa się w systemie turowym.Kiedy jeden gracz atakuje, inny nie może nic robić (wyjątek stanowi kontratak).
Szamani mogą rzucać czary.Mogą wspomagać innych żołnierzy i osłabiać wrogów.Oto czary oparte na żywiołach:
Ogień-spala wrogów, którzy tracą 9 punktów życia.
Woda-przywraca sojusznikom 6 punktów życia.Topi wrogów, którzy tracą 7 punktów życia.
Powietrze-sojusznicy zdobywają 3 punkty zręczności.
Lód-wrogowie tracą 3 tury.Sojusznicy zdobywają 4 punkty wytrzymałości.
Ziemia-sojusznicy zdobywają na 5 tur nową broń.Wrogowie tracą 3 punkty zręczności.
Kamień-wrogowie tracą 5 tur.Sojusznicy zdobywają kamienną tarczę, która chroni ich przez 6 tur.
Szaman może wybrać cel, wpisując nazwę wroga.Warunek trafienia:wytrzymałość wroga musi być mniejsza niż mana szamana.
Odkrywcy mogą przed bitwą wyruszyć na zwiad.Jeśli drużyna urządziła udany zwiad, wszyscy uczestnicy bitwy mają premię do ataku i obrony.
Ten, kto założył drużynę, jest dowódcą.Dowódcy mają zwiększone życie w trakcie walki, atakują też jako pierwsi.
Zgłoszenia[]
Zasady[]
Przeczytaj koniecznie !
- Zakaz spamowania.
- Zakaz kasowania innych graczy.
- Zakaz wymyślania własnych broni.
- Zakaz powiększania swoich współczynników bez uprawnienia.
- Zakaz atakowania graczy z własnej frakcji.
- Zakaz używania wulgaryzmów i obrażania innych użytkowników.
- Zakaz używania many przez przedstawicieli innych klas niż szaman.
Za złamanie zasad 3 i 7 będą upomnienia, a za złamanie zasad 1, 2, 4, 5 i 6 bany.